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 Résumé Pathfinder, Scénario 5 Arkham le maudit ! ! !

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Yoshi

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MessageSujet: Résumé Pathfinder, Scénario 5 Arkham le maudit ! ! !    Dim 9 Mar 2014 - 21:55

Il s'est passé plusieurs jours depuis le claquage de porte d'Arkham. Ce dernier n'a pas pardonné à Merle le vol de sa bourse malgré un message d'excuse. Nos héros sont donc tous à l'auberge à coté du temple. Chacun vaque à ses occupations. Dans l'auberge, une personne nouvellement arrivée vend des vêtements, mais sans grande réussite. Arkham et Frère Soupir regardent les marchandises de Miss Vanessa et Frère Soupir finira par engager la marchande car elle peut être très utile. D’après elle.

Soudain, un bruit sourd retenti dans l'auberge. Plusieurs personnes se retournent en sursaut pour voir un demi orc en train de tirer Merle par les pieds, cette dernière ayant été assommée, son animal de compagnie n'étant pas accepté dans l'auberge. Immédiatement, Shahla essaye d’empêcher le briguant en tirant les membres de la pauvre Merle. Arkham lui ne bougera pas. Frère Soupir lui, ira tout naturellement parler au demi orc. Ce dernier dira qu'il y a une prime sur la tête de Merle et que c'est un certain Thélion qui qui gère les primes. S'en suivra un rapide combat et une nuque brisée... La milice arrivera et sur les dires de Miss Vanessa qu'ils croiront sur parole, frère Soupir ne sera pas inquiété.

C'est à ce moment qu'Arkham souhaite renégocier son contrat avec l'église. Rapidement frère Soupir acceptera de payer 50 po par semaine pour chacun des aventuriers. (au lieu de 5 po. Qui peut se vanter d'avoir une augmentation de *10) Arkham vote Frère Soupir Président.

Frère Soupir à une très grosse envie d'aller dire bonsoir à Thélion. Nous partirons donc tous en direction de son auberge. Après une rapide discussion, Thélion nous avoue qu'une personne a déposé une prime sur la tête de Merle mais pour le secret professionnel il refuse de donner le nom. Il annonce que pour lever la prime, il faut payer 200 po. Merle ne pouvant pas payer, frère Soupir payera pour elle. Une fois payé, Thélion retire le nom de Merle sur un tableau au fond de la salle. Nous pouvons y voir plusieurs autres noms avec des sommes pour leur capture. Au top des primes, le portrait d'une femme rousse à coté d'une somme de 3000 PO. Son délit, pratiquer la magie.

Nous quittons donc l'auberge. Shahla, Olung, Miss Vanessa et Arkham commencent à parler de l’éventuelle création d'une guilde. Le mot magie est prononcé à plusieurs reprises et des regards pesants commencent a espionner notre joyeux groupe. Frère Soupir, se rendant compte de ce qu'il se passe, intime le silence ou au moins de changer de sujet.

Le groupe part donc se coucher avec plein d'idées dans la tête. Youssef se réveille pendant la nuit et entend la milice arriver. Il réveille le reste du groupe qui descend voir ce qu'il se passe. Nous apprenons que la milice a entendu parlé de magicien, le groupe nie en bloc, mais malheureusement le sergent dit un mot de pouvoir libérant la magie d'un de ses acolyte. Ce dernier identifiera Shahla, Miss Vanessa et Arkham comme lanceur de sort. Il seront donc arrêtés et emmenés en prison malgré les protestations d'Arkham qui fait valoir ses droits de noble et de diplomate. Rien n'y fait.

En chemin pour la prison, nous croiserons frère Soupir qui fait une balade nocturne. Ce dernier ira demander de l'aide à son ordre. Nous arrivons donc à la prison et nous sommes immédiatement mis dans la plus jolie cellule... Un trou à rat. Mais ce trou n'est pas un trou de hobbit, c'est une prison qui annihile la magie. Shahla et miss Vanessa seront grandement affaiblies. Arkham lui sera plus durement touché (sa magie est sûrement plus puissante !), il perdra connaissance et convulsera toute la nuit au sol. Les trois feront des cauchemars atroces, voyant des démons dévorer leurs âmes.

Au matin, Frère Soupir utilise toute l'influence dont dispose l'église pour voir le grand chambellan et obtenir une libération. Une fois obtenue, il court jusqu'à la prison pour nous libérer. Shahla et Miss Vanessa arrivent tant bien que mal à sortir de prison mais impossible de réveiller Arkham. Frère Soupir le prendra donc par le col et le sortira de force. Le voyant trop affaibli, notre moine au grand cœur le portera jusqu'à sa chambre à l'auberge pour un repos bien mérité. La milice leur explique que bientôt il devront porter un bracelet pour annihiler leur magie.

Une fois les 3 arcanistes reposés, le groupe quitte la ville précipitamment. Nous prenons la direction de l'ouest vers la nécropole pour retourner inspecter les ruines. En chemins, nous croisons un marchand de Nolon. Après une petite discutions, nous le laissons partir lui, ses chameaux non magiques et ses charrettes. Derrière lui, sous le sable, semble onduler des bestioles.

Une fois arrivés dans les ruines, nous montons un campement et chacun peut se reposer (surtout Arkham). Au matin, nous nous dirigeons vers le passage secret pour y voir des traces de sang vieilles de quelque jours, comme si des corps avait été trainés. Cela ne nous empêche pas de descendre et d'aller directement vers la pièce des cadavres et des goules. La pièce est vide... aucune trace de cadavre si ce n'est une odeur de putréfaction. Alors que nous inspectons la pièce, nous entendons un « Plop, plop, plop » régulier. Quelque chose approche.

Nous nous préparons donc pour un combat et après plusieurs précautions, nous apercevons enfin notre ennemi. Un cube gélatineux nous barre la route. Dans un brillant élan d'intelligence dont nous ignorions l'existence jusque là, Shahla lança du feu Grégeois sur le cube. Ce dernier explose, répandant de l'acide et du feu un peu partout et nous bloquant de nouveau le passage. Nous patientons jusqu'à ce que le feu grégeois s’éteigne (c'est long) et nous utilisons la technique secrète de la corde pour passer au dessus du bassin d'acide qui c'est formé.

Arkham passe sans difficulté le bassin ainsi que Yussef. Arkham aide les autres à passer pendant que Yussef surveille le couloir. Malchanceux, Olung glissera et tombera dans la marre. C'est Arkham, à la surprise générale, qui réagit très rapidement et sortira le pauvre Olung de ce bain d'acide. Étrangement, Arkham n'est pas brûlé mais ses vêtements sont en lambeaux. Il se change donc une première fois.

Note du narrateur : Olung tu me dois des fringues à 25 PO !

Le groupe reprend donc la route, nous éviterons la première salle avec les scarabées nécrophages. Pour aller vers la 2éme salle. Cette dernière est protégée par un piège magique. Arkham fera donc reculer le groupe et ouvrira la porte à distance à l'aide de sa puissante magie. Derrière, une pièce avec un trône en bronze au milieu. Un nouveau "Plop plop" retenti derrière nous. Nous allons tous nous cacher dans la pièce et voyons un autre cube gélatineux. Une fois de plus Shahla a un trait de génie (non cela ne se reproduira plus, faut pas trop en demander) Elle lance sa 2éme et dernière fiole de feu grégeois. Malchanceuse le feu grégeois glisse de ses mains et éclate juste devant la porte qu'elle essayait de fermer. L'explosion fera voler en éclat la porte et Shahla qui est juste derrière sera propulsée plus loin. Le cube s'enfuit (enfin si on peut dire ça vu sa vitesse).

Nous étudions donc cette pièce et c'est Olung qui trouve un passage secret sous le trône. Nous suivrons ce chemin et passeront un premier couloirs piégé avec des dards empoisonnés qui partent des mur, mais sans le poison et sans dard... Oui le piège n'envoie que de l'air faute d'avoir des munitions. Nous continuons la route pour arriver dans une pièce vide puis dans un autre couloir. 2 dalles piégées semblent nous bloquer le passage. Le groupe décide donc de passer par dessus. Youssef, agile, saute aisément. Arkham, moins serein, demande à frère Soupir de bien vouloir lui donner un peu d’élan en le lançant. Malheureusement, les vêtements en soie d'Arkham craquent sous son poids et frère Soupir le lance donc en plein sur la première dalle. Cette dernière s'effondrera et Arkham fera une chute de 3 mètres dans une fosse infestée de pieux métalliques crantés !

C'est la panique dans le groupe, Youssef garde son sang froid et descend pour porter secours à Arkham. Frère Soupir, lui, regarde encore le bout de pantalon qui lui est resté dans la main. Le poids d'Arkham le fait s'enfoncer peu à peu sur les pieux, mais il reste conscient. Youssef essaiera 3 fois de le frapper à la tête pour l'assommer mais sans succès. C'te lopette, même pas capable d'assommer un magos... Se voyant inefficace, il décide d'attacher Arkham pour que frère Soupir le tire du haut  du piège et le désempale. Bonne idée dans les faits, sauf que Youssef attachera la corde autour du cou du pauvre Arkham qui se retrouve pendu, puis petit à petit soulevé. Il sent chaque cran du pieu sortir de son bide... Bien qu'il souhaite hurler de douleur, il ne peut pas, il est étranglé par la corde qu'il a autour du cou. Frère Soupir ira même jusqu'à le féliciter pour sa résistance à la douleur. Ne pas crier quand on voit ses entrailles sortir, c'est faire preuve d'une grande force mentale et d'un grand courage. Youssef sort alors du trou et donne une potion de soin au malheureux... Cela stop simplement l’hémorragie. Arkham se change une 2ème fois.

Arkham propose alors de prendre les portes et de s'en servir comme passerelle. Pas de souci cette fois. Bien qu'Arkham soit mal en point et particulièrement bleuâtre, le groupe continue et arrive dans une pièce avec 2 grandes statues. Des résidus de traces magiques sont dans l'air, mais le groupe continue et il y a une nouvelle pièce avec un piège mortel. Des lances jaillissent des murs et ces mêmes murs se referment. Impossible de traverser. Pendant que le groupe cherche un moyen de passer, Arkham va lui se reposer au pied d'une statue.

Mauvaise idée, d'un coup, sans prévenir, la statut s’anime et tend le bras vers Arkham. La statue l'attrapera et ira le poser délicatement sur son épaule. Triomphant, Arkham va rejoindre le reste du groupe. Il a réussi à prendre le contrôle de manière temporaire de Guizmo, son Golem. Guizmo rentrera dans la salle et détruira toute les lances, il bloquera ensuite les murs suffisamment longtemps pour que tous le monde passe, lui y compris.

Derrière, un autre couloir où de nombreux golems semblent avoir été détruits. Nous suivons toujours le chemin pour arriver dans une grande salle au trésor mais sans trésor. Un simple mot griffonné sur un bout de papier : "G. K. est sur la voie". Cela ne veut rien dire pour nos aventuriers qui rebroussent chemin avec Guizmo. Ils reviennent jusqu'à la salle du trône et décide de continuer. Dans le couloir, ils trouverons une autre porte mais cette fois, un gros bruit de bourdonnement d'insecte. En même temps de nouveau "Plop" se font entendre. Sans aucune hésitation, Arkham lance Guizmo sur le premier cube qui arrive pendant que lui même se place à l'autre bout du couloir à coté de la porte. Quand le 2éme cube arrive assez prêt, il ouvre la porte des insectes et ces derniers sortent.... Pour être engloutis directement par le 2eme cube.

Guizmo fini le premier, puis ira détruire le second Cube. Sauvé, le groupe continuera ses investigations. Nous arriveront dans une pièce avec 4 Statues qu'Arkham identifiera très rapidement comme des golem, reliés à une pierre rouge au centre qui bourdonne d’énergie. Sans attendre, Arkham ordonne à Guizmo d'arracher la pierre. Le Golem s'exécute mais la décharge d'énergie manque de le détruire. La pierre rouge, une fois enlevée de son mécanisme se désagrégera pour tomber en poussière. Tous le monde en récupérera un bout et nous comprenons qu'il s'agit d'une pierre d’âme, nourrie part le sacrifice de nombreuses personnes.

Arkham prendra du temps pour tout noter dans un grimoire. Au fond se trouve une pièce, 4 autres pierres vidées de toute magie se trouvent ici, plus les traces d'un énorme rituel. Arkham reconnait le type de magie, c'est de la nécromancie qui a servi à fabriquer un Golem de chair. Une créature abjecte créée par les hommes, un amalgame de chair à forme humanoïde souvent. Celui-là est identifié comme très gros grâce aux traces laissées sur le sol. Bien sur nous récupérons les pierres vides.

Le groupe ressortira peut de temps après et tous le monde ira se coucher (sauf tour de garde bien sûr). Le lendemain, Nous partons a la chasse au serpent. En effet un de nos chameau a été attaqué et est victime d'une Etrange morsure (type serpent mais plus gros). Trés affaiblis, il survivra cependant. Olung récupére de quoi faire plusieur remède. Nous ne trouverons pas de bête ou de créature correspondant a ce type de morsure.

Nous repartons ensuite pour la ville. Les 3 magiciens se déguisent pour ne pas être reconnus. Officiellement, il ne sont pas de retour en ville. Shahla veut aller voir Thélion pour déposer une prime sur la tête de la personne qui a posé la prime sur la tête de Merle. Thélion empoche les 400 PO et leur dit que ce sera fait demain matin.

Youssef, quant à lui, essaye d'avoir le registre des gardes pour savoir qui est passé par là, mais il se heurtera à des gardes non compréhensifs et non corruptibles.

Fin.

HS :  je laisserai le soin a chacun de relire les résumés précédent. Moi j'ai pas mal de truc qui ont fait tilt dans ma tête.


Dernière édition par Yoshi le Mar 11 Mar 2014 - 13:57, édité 5 fois
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Willuna
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MessageSujet: Re: Résumé Pathfinder, Scénario 5 Arkham le maudit ! ! !    Lun 10 Mar 2014 - 21:16

(J'ai corrigé tes fautes vite-fait Very Happy)
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Yoshi

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MessageSujet: Re: Résumé Pathfinder, Scénario 5 Arkham le maudit ! ! !    Lun 10 Mar 2014 - 22:33

Willuna a écrit:
(J'ai corrigé tes fautes vite-fait Very Happy)

Bouge pas j'en rajoute d'autre ^^

Edit : la loose, javais presque terminé le résumé.... le post a planté... :-(
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Yoshi

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MessageSujet: Re: Résumé Pathfinder, Scénario 5 Arkham le maudit ! ! !    Mar 11 Mar 2014 - 0:06

Message MAJ et fini.

On ne se moque pas de l'éclopé...
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Lorenz

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MessageSujet: Re: Résumé Pathfinder, Scénario 5 Arkham le maudit ! ! !    Mar 11 Mar 2014 - 12:36

Au moins tu as mérité ton salaire cette fois ci   
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Yoshi

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MessageSujet: Re: Résumé Pathfinder, Scénario 5 Arkham le maudit ! ! !    Mar 11 Mar 2014 - 12:42

Lorenz a écrit:
Au moins tu as mérité ton salaire cette fois ci   

Comment ça cette fois ! ! ! Je mérite toujours mon salaire.

++
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benimiaou
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MessageSujet: Re: Résumé Pathfinder, Scénario 5 Arkham le maudit ! ! !    Mar 11 Mar 2014 - 13:08

Merci pour ce magnifique résumé!


Je suis mort de rire en voyant ton personnage utiliser l'expression de "la pauvre Merle", sachant ce qui c'est passé.
Sinon pas grand chose à compléter si ce n'est, elle est où la guilde de l'artisanat?, mais surtout, un chameau à été attaqué dans la nuit par un "gros" serpent, ce qui a permis d'enrichir notre groupe de quelques remèdes fortement lucratifs.
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Yoshi

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MessageSujet: Re: Résumé Pathfinder, Scénario 5 Arkham le maudit ! ! !    Mar 11 Mar 2014 - 13:54

benimiaou a écrit:
Merci pour ce magnifique résumé!


Je suis mort de rire en voyant ton personnage utiliser l'expression de "la pauvre Merle", sachant ce qui c'est passé.

Ouai mauvais Karma  pale 

benimiaou a écrit:
Sinon pas grand chose à compléter si ce n'est, elle est où la guilde de l'artisanat?, mais surtout, un chameau à été attaqué dans la nuit par un "gros" serpent, ce qui a permis d'enrichir notre groupe de quelques remèdes fortement lucratifs.

MAJ faite, je l'avais oublié celui la.
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metalpha

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MessageSujet: Re: Résumé Pathfinder, Scénario 5 Arkham le maudit ! ! !    Mar 11 Mar 2014 - 20:50

c'est sûr

mais c'est sympa avec une petite pointe d'ironie, non?

reste à savoir qui a mis ma tête a pris. n'est-ce pas?  


aussi, pour cette nouvelle histoire, il faudra compléter la section personnage

http://leschatsgeek.frbb.net/t1060-campagne-de-treiz-presentation-des-personnages
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